.:Dodaj do ulubionych
Stare Gry
   .: Logiczne
  .: Platformówki
  .: Przygodowe
  .: RPG
  .: Strategiczne
  .: Symulatory
  .: Zrecznosciowe
  .: Gry tekstowe

Inne
  .: Programy
  .: Kody
  .: Solucje

Serwis
  .: Strona Glówna
  .: Linki
  .: Kontakt
  .: Dodaj do ulubionych

Linki



Teenagent
Szkolenie

Okaż przepustkę strażnikowi. Odwiedź kapitana w pokoju 001. Test 1: Wyciągnij sprężynę z łóżka, urwij żarówkę. Zawołaj parę razy przez kraty, aby w końcu dostać miskę z żarciem. Włóż koniec oberwanego kabla do miski i przetestuj pułapkę naciskając przycisk. Zawołaj, że skończyłeś już jeść. Przeszukaj ciało przysmażonego kapitana i zabierz mu klucz, którym otworzysz drzwi. Test 2: Podejdź do wysokiego muru z cegieł. Wbij sprężynę w ziemię i skocz na nią, by przelecieć na drugą stronę muru. Podnieś saperkę i zerwij trawę rosnącą obok muru. Trawą połaskocz kapitana, aż wypadnie mu nóż. Przetnij nożem ogrodzenie przy wojskowym namiocie, a saperką wykop z ziemi kalejdoskop. Zanieś go strażnikowi, dostaniesz w zamian "Tydzień żołnierza". Pokaż gazetę kapitanowi, a zdradzi Ci hasło. Podaj hasło barmanowi. Test 3: Zabierz okruszki ze stołu w kantynie, a potem zwędź strażnikowi granat. Pogrzeb w kuble na śmieci, by znaleźć sznurek. Połącz sznurek z granatem, a całą aparaturę przymocuj do szuflady w gabinecie kapitana. Wyjmij ze środka pigułki nasenne, zmieszaj je z okruchami. Tak spreparowane okruchy wysyp na pal, na którym siedzi ptaszysko. Weź ptaka ze sobą i spróbuj nabrać błoto do kubka. Teraz wdrap się na pal, a gdy już wpadniesz w błoto, nabierz odrobinę do kubka. W kantynie wypuść ptaka, by przekrzywił antenę radia. Podmień barmanowi kubki (dając mu ten z błotem) i zawołaj go. Wejdź na zaplecze i wsadź palec do mrugającej dziurki.

Wieś

Próba 1: Otwórz drzwiczki samochodu stojącego przy pierwszym domu. Zabierz grzebień i pociągnij za wajchę. Z bagażnika wyjmij skrzynię z narzędziami, znajdziesz w niej podnośnik i klucz francuski (musisz zajrzeć do niej dwa razy). Podejdź do skały przed wejściem do jaskini. Podważ skałę podnośnikiem i wyjmij spod niej kość dinozaura. Daj ją psu. Otwórz klapę do piwnicy, zejdź na dół i przyjrzyj się uważnie pająkowi. Zatrzaśnij klapę od piwnicy i otwórz ją ponownie. Ze ściany odpadnie się tynk odsłaniając włącznik. Zapal światło, weź łopatę. Udaj się do posiadłości Ciągwy i gadaj ze strażnikiem tak długo, aż da Ci ciastko. Idź na chwilę w prawo, ale zaraz wróć i nastrasz strażnika, by wypuścił z łapy flaszkę. Podnieś też celofan. Łopatą spróbuj zrobić podkop pod posiadłością Ciągwy. Próba 2: Podnieś kamień leżący na trawie nieopodal kamienia, pod którym mieszka jeż. Z leśniczówki zabierz piłę spalinową i zgniły ser z kredensu. Kluczem francuskim obniż gnojkowi kosz, do którego bezskutecznie usiłuje trafić. Z pierwszego domu zabierz strzelbę, wiatraczek i chusteczkę (jest w szufladzie). Idź na pole, weź sierp i grabie. Sprzedaj kopa kurze, a zdobędziesz pióro. Strzel do wron, by je spłoszyć. Strachowi zabierz płetwy i maskę płetwonurka. Zatkaj chusteczką mysią dziurę, postrasz mysz zgniłym serem, po czym zabierz chusteczkę z myszą w środku. W jednym ze stogów znajdziesz igłę. Sierp naostrz na studni, a potem zetnij nim krzaki broniące wstępu do jaskini. Przeczytaj inskrypcję nad dziurą w ścianie. Wsadź do dziury mysz, otwór zatkaj kamieniem z odrobiną superkleju. Mysz wypchnie samorodek. Weź go i zanieś strażnikowi. Z łodzi zabierz ułamane wiosło. Spod muru posiadłości Ciągwy wyciągnij krzak z dzikim ziemniakiem. W leśniczówce przepchnij ciastko przed otwór w kształcie serca. Zawiń ciastko w celofan i zanieś dziewczynie w drugim domu (tam, gdzie jest pies). W zamian dostaniesz wstążkę. Ponagabuj wiewiórkę siedzącą na drzewie przed leśniczówką tak długo, aż rzuci w Ciebie orzechem. Zwiąż wstążką grabie i przeczesz nimi trawę. Podnieś orzech. Będąc znów u tej dziewuchy, zamień orzech ze sztucznym jabłkiem. Jabłko zanieś jeżowi i zaproponuj mu transakcję. Z igły, pióra i szyszki zrób strzałkę. Rzuć nią w ul. Otwórz klapę i wejdź pod ziemię. Próba 3: Nalej whisky do piły spalinowej, obetnij nią gałąź drzewa przy posiadłości Ciągwy. Połącz gałąź z kawałkiem wiosła. Popłyń łódką na wyspę i zerwij oba kwiatki. Jeden daj dziewczynie, drugi jej babci. Zabierz miotełkę do kurzu i ubrudź ją w sadzy z kominka w leśniczówce. Pomaluj sadzą kartofel. Granato-kartofel wrzuć do dziupli drzewa rosnącego przy murze posiadłości. Spróbuj wspiąć się na drzewo. Próba 4: Wiatraczkiem wyszusz pranie przed domem nr.2. Powiedz starej babie, że pranie już wyschło, zabierz sznurek do bielizny. Połącz płetwy i maskę płetwonurka, wskocz do wody. Musisz wyłowić kotwiczkę leżącą na dnie, wśród wodorostów, rosnących koło steru zatopionej łódki. Zwiąż kotwiczkę z liną i zarzuć ją na mur posiadłości. Pogadaj z Ciągwą. Podnieś banknot, zanieś go dziewczynie.

Rezydencja

Wejdź na piętro. Przyjrzyj się regałowi, aż znajdziesz książkę. Zapamiętaj jej tytuł, jest w nim zawarta nazwa jakiegoś koloru. Otwórz wszystkie szuflady biurka, wyjmij polaroid i dyktafon. Pozamykaj szuflady z wyjątkiem tej, której kolor wnętrza odpowiada kolorowi z tytułu książki (np. "Czerwone diabły - historia Manchester United" - pozostaw otwartą czerwoną szufladę). Pociągnij teraz za książkę, a otworzy się skrytka. Zabierz z niej kasetę wideo. Z kubła obok biurka zabierz kartkę papieru. W salonie wyjmij z kubełka koniak i szczypce do lodu (kto mrozi koniak? Co za kretyn pisał tę grę? - wtr. moje). Przejrzyj gazetę, podnieś pilota, który z niej wypadnie. Obmacaj kanapę, znajdziesz korek. Z kuchni zabierz chilli, korek owiń kartką i zatkaj nim umywalkę. Nalej ciepłej wody i włóż do niej butelkę chilli. Gdy etykieta odklei się, umocuj ją na butelce koniaku. Postaw fałszywe chilli w miejscu, gdzie stało prawdziwe. Weź wałek i rozwal nim magnetofon. Wyjmij baterie i włóż je do dyktafonu. Zabierz z biura jeszcze jedną kartkę i otwórz (dwukrotnie) lodówkę. Podpal kartkę na płytce kuchennej, podgrzej tym mięso w lodówce. Wyjmij mięsiwo i wrzuć je do zupy, zostawiając sobie folię. Szczypcami do lodu wyjmij skarpetki z kubła w łazience. Włóż kasetę do magnetowidu, włącz telewizor i odpal wideo. Zrób zdjęcie Ciągwie śpiewającemu z telewizora, nagraj też jego głos. Pogadaj z Cześkiem-robotem w sąsiednim pokoju. Daj mu do powąchania skarpetki Ciągwy, pokaż też zdjęcie i puść nagranie. Z sejfu wyjmij słoik i książkę. Weź klamkę ze stoliczka, włóż ją do drugiej dziurki w drzwiach od łazienki. Zażyj pigułkę czasu ze słoiczka, przejdź przez wiatrak, naciśnij przycisk. Gdy przyłapiesz uciekającego Ciągwę rozbij mu butelkę Chilli na łbie.

Koniec wspaniałej gry... Classic Games - Solucje Stare Gry



ptaszniki | anons | darmowe gry | payroll services | piosenki | rmvb | stare gry | teledyski | telewizja n | tv n | znane nago | ślub zdjęcia hurtownia tkanin roboczych Search Engine Liczarki do banknotów smieszne blogi

C Copyright 2007 Stare Gry - staregry.net.pl All rights reserved.

stare gry, stare gry,